As Mulheres na Informática

A história da informática está ligada à história das ciências, apesar de seu desenvolvimento mais acentuado ter ocorrido nos últimos 50 anos.

Sua história se deu paralelamente à da matemática, uma vez que os computadores seriam, de início, apenas mais uma máquina que possibilitaria desenvolver cálculos mais complexos e com maior rapidez.

Ao considerar a informática como mais uma área da ciência não se imagina que as mulheres tiveram papel imprescindível no desenvolvimento da área de software, contribuindo de forma ímpar para o seu progresso.

Apresentamos abaixo algumas mulheres pioneiras que tiveram importante participação no desenvolvimento da computação.

ADA LOVELACE

Em 1843, Augusta Ada King, a Condessa de Lovelace, filha única legítima de Anne Isabella Milbanke e do poeta Lord Byron, foi uma das precursoras das ciências da computação. Seu trabalho estava relacionado à metodologia de cálculo de uma sequência de números de Bernoulli, sequências de racionais com operações altamente complexas.

No entanto, o único problema encontrado foi que, na época ela não possuía o maquinário necessário para colocar seus estudos à prova. Seu algoritmo, entretanto, foi provado como correto anos depois de seu falecimento, quando finalmente chegaram os equipamentos necessários para essa verificação.

“AS GAROTAS DO ENIAC”

Antes de linguagens de programação e sistemas computadorizados para cálculos matemáticos, os primeiros computadores dependiam da influência humana e de aparatos mecânicos para funcionarem, e dependiam bastante dos nossos cérebros. Quando se falava em trajetórias de mísseis e bombas, entraram em cena as “garotas do ENIAC”, um grupo de seis mulheres que foram as primeiras “computors” da história da informática.

Trabalhando em um dos primeiros supercomputadores criados, na Escola de Engenharia Moore, no estado americano da Pennsylvania, Betty Snyder, Marlyn Wescoff, Fran Bilas, Kay McNulty, Ruth Lichterman e Adele Goldstine foram as responsáveis pela configuração do ENIAC, dando a ele as instruções para realizar os cálculos necessários. Isso significava que elas lidavam, diariamente, com mais de três mil interruptores e botões que ligavam um hardware de 80 toneladas, tudo manualmente.

Mais do que operar o maquinário, elas foram responsáveis por dar o pontapé inicial em muitos protocolos usados até hoje. Goldstine, por exemplo, criou o primeiro manual do ENIAC, com instruções de uso e melhores práticas, enquanto Goldstine e Jennings tiveram influência fundamental em sistemas de “salvamento” de configurações e preferências. Fora do supercomputador, ainda, Snyder criou o primeiro sistema informatizado para o censo americano, inventou o teclado numérico para facilitar na programação e, curiosamente, foi uma das percursoras dos computadores na cor “gelo”, totalmente comuns nos anos de 1990.

IRMÃ MARY KENNETH KELLER

Considerada a primeira mulher a receber um doutorado em ciências da computação, desde 1958, ela já trabalhava em oficinais de informática enquanto a indústria ainda era menos do que incipiente. Sua contribuição, entretanto, foi fundamental na criação da linguagem de programação BASIC, criada com fins didáticos e utilizada por décadas, até ser substituída pelo Pascal, mais arrojado, seguro e seguir de melhores práticas.

Ela enxergou desde cedo o potencial dos computadores como uma ferramenta educacional e voltada para o desenvolvimento humano, seja por meio de um maior acesso à informação ou simplesmente como suporte na sala de aula.

Mary Kenneth Keller escreveu quatro livros sobre computação e programação, e as obras são, até hoje, uma referência.

JEAN SAMMET

Foi a criadora de uma das primeiras linguagens computadorizadas existentes, o FORMAC, que entrou em uso no final dos anos 1960 e era utilizado para manipular fórmulas matemáticas e auxiliar em cálculos complexos. Ela também teve importante influência na criação do COBOL e participou de diversas entidades voltadas à inclusão das mulheres na indústria da tecnologia.

GRACE HOPPER

Ela foi uma das criadoras do COBOL, uma linguagem de programação para bancos de dados comerciais. Entretanto, sua história mais famosa é a que remonta à popularização do termo “bug” para indicar problemas em software. Ela teria resolvido um problema de processamento de dados ao remover uma mariposa que estava criando ninho dentro de um computador, indicando que um “debugging”, ou a remoção de um “inseto” é o melhor caminho para resolver falhas de funcionamento.

Além do COBOL, Hopper também criou linguagens de programação para o UNIVAC, o primeiro computador comercial fabricado nos Estados Unidos.

KAREN SPARCK JONES

Uma das criadoras do conceito de “inverso da frequência em documentos”, a base do que hoje são os sistemas de busca e localização de conteúdo e pedra fundamental de companhias como o Google, por exemplo.

Trata-se de um sistema de recuperação de informações que minera de forma extremamente veloz os dados em um conjunto de documentos. A busca é feita pelos termos que mais aparecem nos textos, que quando cruzados com um sistema de filtragem, mostram a relevância de diferentes temas. É o que define, de forma básica, se uma página, por exemplo, está falando sobre a influência das mulheres no mundo da tecnologia ou se apenas cita as palavras “mulheres” e “tecnologia”, mas em um contexto completamente diferente.

CAROL SHAW

Citada como a primeira mulher a trabalhar na indústria dos games, Carol Shaw foi uma das funcionárias originais da Atari. Apesar disso, ela passou pouco tempo na empresa, sendo contratada rapidamente pela Activision e participando do desenvolvimento de um dos maiores clássicos dos games, River Raid.

Seu cartão de visitas a atribuía a função de “engenheira de software para microprocessadores”, o que significava que ela atuava também nos sistemas do próprio console e, trabalhando com uma máquina com apenas 128 bytes de memória RAM, ela foi a responsável por criar o primeiro sistema de geração procedural de conteúdo, o que significava que, em River Raid, uma fase nunca era igual à outra. Oponentes, itens e objetos do cenário apareciam de forma randômica, em uma prática que é utilizada até hoje.

ROBERTA WILLIAMS

A história de Roberta com os games começa quando ela foi apresentada, pelo marido, a Adventure, um game de aventura baseado unicamente em texto. Até hoje citado por ela como um de seus preferidos, o título a levou a pensar que os games poderiam ter um incrível potencial visual, o que a levou a desenvolver, ao lado do marido, Mistery House. O título com linhas simples foi a base fundamental da Sierra, que se tornou uma das empresas mais icônicas do mercado.

RADIA PERLMAN

Radia Perlman pode ser considerada como a mãe da internet. Designer de software e engenheira de redes, ela foi a responsável pela criação do protocolo STP (Spanning Tree Protocol), que melhorou a performance de sistemas conectados ao evitar a realização de loops de dados, garantindo que as informações trafeguem mesmo em caso de problemas, sem ficarem perdidas tentando firmar uma conexão inexistente.

Ela também é uma das pioneiras no ensino de programação e arquiteturas de redes para crianças, além de ter sido uma das criadoras do TORTIS, uma linguagem de programação com fins também educacionais, só que de robótica. Ela também foi a responsável por diversos protocolos de segurança de rede e, hoje, trabalha na Intel, além de ser dona de mais de 50 patentes relacionadas a tecnologias de conexão.

FRANCES ALLEN

É dela algumas das principais bases de sistemas de otimização de código e paralelização, permitindo que softwares avançados rodassem de maneira melhor até mesmo nos computadores mais fracos. Além disso, seu conhecimento em programação a levou a criar alguns dos primeiros sistemas de segurança da NSA, a agência de segurança nacional do governo dos EUA. Seus trabalhos no setor de inteligência, claro, nunca foram conhecidos completamente por questões de sigilo, mas garantiram a ela uma influência fundamental no estado da segurança da informação como a conhecemos hoje.

É importante mostrar que as mulheres tiveram um papel imprescindível no desenvolvimento da área de software, no entanto, os motivos para esse afastamento têm sido muito discutidos e, dentre as várias ideias estão o fato de que, desde a infância os pais preferem presentear com bonecas para as meninas e videogames para os meninos, assim, quando surgiram, os computadores pessoais foram voltados para os jogos, sendo muito utilizados pelos meninos, começando, assim, um desinteresse das meninas pela área.

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